Naruto Gaiden
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Naruto Gaiden

Le jeux de rôle dans l'univers du manga
 
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 Technique Héréditaires (TH), et Uniques (TU)

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Naruto Gaiden
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MessageSujet: Technique Héréditaires (TH), et Uniques (TU)   Technique Héréditaires (TH), et Uniques (TU) Icon_minitimeVen 1 Fév - 4:02

Pour les Kages ; retour aux TH et TU



Pour Kiri
Voici vos techniques héréditaires et uniques, ne vous inquietez pas seul les membres de votre village peuvent les voir.

Si votre TH n'est pas ici, veuillez me l'envoyer, car elle sera valide qu'au moment ou elle sera ici.



Le clan Kaguya:
Ce clan, a cause de son corps, ne peut évoluer son ninjutsu, ni son genjutsu au delà de la moitié de leur niveau de taijutsu. Et toutes leurs techniques sont basés sur le ninjutsu...
Ils ont comme possibilité de créer, déplacer et détruire toutes leurs cellules osseuses. Les créer et les déplacer ils le font grâce aux technique suivantes ; détruire ne leur coûte rien. Toutes les blessures faites par leurs propres os se referment d'elles même, c'est pourquoi il sont si puissant.

Tous les os qu'ils créent sont gorgés de chakra, et de ce fait tant qu'un kaguya est en contact avec un de ses os, celui-ci gagne en DA, PV, PC, D, etc +25%. Ainsi donc ces 25% de DA en plus peuvent contrer les attaques de chakra.

Bouclier osseux:
Recouvre la peau du ninja, lui procurant une résistance extrême. Celle ci ne recouvre néanmoins pas les articulations du shinobi sous peine de le ralentir ( -10 en V par articulation touchée )
DA : 10/20/30/40/50 - PV : 2/4/6/8/10
PC : 5/10/15/20/25 - Dure : 1/2/3/4/5 minutes

Projectiles osseux ( Teshi Sendan )
Permet de lancer des petits os du bout des doigts.
Dégâts : 3/6/9/12/15
PC : 1 pour 1/2/4/7/10 projectils

Première Danse, danse du chêne (Yanagi No Mai):
Fait sortir des lames de d'os de la main du ninja (lames non "détachable").
Dégâts : 5/10/15/20/25 - DA : 8/12/16/20/24 - PV : 2/4/6/8/10
PC : 1/2/3/4/5 par main - Durée : 1/2/3/4/5 minutes

Deuxième danse , la danse des camélias (Tsubaki No Mai):
Utilise un os comme d'une lame (et donc "séparable" du corps). Cette lame est légère et donc très maniable
Dégâts : 20/25/30/35/40 - DA : 8/14/20/26/32 - PV : 2/4/6/8/10
PC : 2/4/6/8/10 - V : +2/4/6/8/10 - Durée : 1/2/3/4/5 minutes

Troisième danse , la danse des épines (Karamatsu No Mai)
Fait sortir des Os poitu et très résistant sur tout le corps (ou partie du corps)
Dégâts : 10/15/20/25/30 par os - DA : 10/15/20/25/30 - PV : 2/4/6/8/10
PC : 20/25/30/35/40 - Durée : infinie

Quatrième danse , la danse des clématites (Tessenka No Mai):
Utilise la colonne vertébrale comme épée extensible et flexible.
Dégâts : 40/50/60/70/80
DA : 8/16/24/32/40
PV : 2/4/6/8/10
PC : 20/25/30/35/40

Cinquième danse , la danse des jeunes fougères (Sawarabi No Mai): Fait resortir un nombre démesuré de gigantesque os du sol.
Dégâts : 50 par os - DA : 40 - PV : 10
Zone : 50m de rayon - PC : 100 - Durée : 1/2/3/4/5 minutes

Possesseur : l'experience 17, Kitari


Le Clan Hiruda :

Les Hiruda ont en permanence des sangsues qui cohabitent avec lui, se nourrissant de son chakra pour finalement lui servir d'arme. De ce fait, un Hiruda ne peut jamais disposer de plus de PCs que la moitié de ses PCs max.


Utilisation des Sangsues : (technique rang D qui évolue automatiquement dès que l'Hiruda a le niveau nécessaire en ninjutsu) : Les membres de ce clan ont une grande liberté d'action quand aux contrôles de toutes les sangsues, ils peuvent ainsi parler à toutes les sangsues.
Rayon de discussion : 10/20/30/60/100 mètres
Vitesse dans l’eau : 10/15/20/35/45
Vitesse sur terre : 5/10/15/20/25
Limite d'absorption des sangsues : 1/3/5/7/10
Quantité de Sangsues sur le corps : 15/30/50/80/100

Différentes races de Sangsues utilisés :

Hirudo seiryoku : Cette race de sangsue absorbe le sang de l’adversaire, lui faisait perdre peu à peu sa vie…
D : 2/4/6/8/10 par sangsue

Hirudo Ketsueki : Cette race de sangsue absorbe le chakra de l’adversaire
PC perdus : 2/4/6/8/10 par sangsue

Hirudo Higaku : Sangsues qui absorbe le sang empoisonné où toxique, et qui le purifie pour le rendre à son porteur.
Guérit de poison : Niveau 1/Niveau 2/Niveau 3/Niveau 4/Niveau 5

Hirudo Doku : Sangsues qui absorbent le sang pure et qui l’empoisonne pour le rendre à l’adversaire.
Type de poison : Niveau 1/Niveau 2/Niveau 3/Niveau 4/Niveau 5


le clan Zaitochi :

Ils ont une affinité impressionante pour le taijutsu :
T : +10/20/30/40/60
Mais il ont en conséquence un baisse de leur niveau en ninjutsu et genjutsu :
N et G : -0/2/4/6/8/15

( Ces bonus et malus n'ont pas à être ajouté aux caractéristiques, ce sont les admins et modo qui s'en chargeront )

De plus ce clan possède des techniques de taijutsu uniques.

Possèsseur : Tory

Ainu
TH niveau 1
Transformation en loup gris et blanc.

Bonus :
- Vitesse +20
- Sens de l’ouie, de l’odorat et la vue améliorer

Malus :
- Impossibilité de parler
- Impossibilité d’utiliser des Genjutsu
- Impossibilité d’utiliser des Ninjutsu
- impossibilité d’utiliser la plupart des Taïjutsu
- Finis à poil une fois la transformation finie…
- PC : 10 + 2 / tour ( après le premier tour )


TH niveau 2
Loup jaune et blanc lumineux, avec pupille jaune brillante.

Bonus :
- Vitesse +40
- Sens de l’ouie, de l’odorat et la vue améliorer (idem qu’aux niveau 1)
- vue thermique

Malus :
- Impossibilité d’utiliser des Genjutsu
- Impossibilité d’utiliser des Ninjutsu
- impossibilité d’utiliser la plupart des Taïjutsu
- Finis à poil une fois la transformation finie…
- PC : 20 + 5 / tour ( après le premier tour )
- Nécessite Ninjutsu : 20

TH niveau 3
Reprend une forme beaucoup plus humaine, mais il est très difficile de reconnaître celle qui se transforme de cet façon. Corps complètement nu, mais lumineux d’une couleur bleu et blanc. On peux apercevoir des canines et les mains ou plutôt les doigts finissent en pointe (des griffes quoi).

Bonus :
- Vitesse +60
- Sens de l’ouie, de l’odorat et la vue améliorer (idem qu’aux niveau 1)
- vue thermique
- Possibilité d’utiliser des Jutsu unique.

Malus :
- Impossibilité d’utiliser des Genjutsu.
- PC : 40 + 10 / Tour ( après le premier tour )
- Finis à poil une fois la transformation finie…
- Nécessite Ninjutsu : 50

Târi
Le village de Kiri était notamment réputé pour sa capacité à utiliser les jutsu en relation avec l’eau. Mais depuis des décennies, une famille s’était spécialisée aux jutsu Suiton : la famille Târi, pourquoi? Tout simplement parce que ses héritiers étaient les seuls à détenir un chakra en symbiose parfaite avec l’eau, une maîtrise exceptionnelle de cet élément. Cette lignée chercha à pallier un défaut des plus contraignant, en effet, pour réaliser des techniques de ce pays en adéquation avec l’eau, comment faire en milieu dit aride ? Ou alors lorsque aucun point d’eau n’était mis à leur disposition? Cela donnait lieu soit à un échec total des Suiton dans le premier cas ou alors une dépense inutile en chakra dans le second.

Les Târi se penchèrent par conséquent sur ce problème. Au fil des années, ils réussirent à mélanger leur chakra exclusif aux divers éléments organiques que composait notre monde. De la cellule jusqu’à l’être organique le plus grand sur terre, de la plante jusqu’aux roches, l’air ambiant n’était pas négligée. Chaque molécule d’eau réagissait avec le chakra ancestral des Târi, tellement qu’après des années d’études et d’apprentissage, une génération parvint à extraire les éléments aqueux des divers organismes, permettant ainsi de réaliser les jutsu Suiton sans aucune dépense d’énergie inutile ainsi que dans chaque situation.

Leurs recherches ne s’arrêtèrent pas là. Cette réaction poussée avec l’eau leur permit de constater que cet élément réagissait avec les membres de cette famille. C’est à dire que l’eau était maniable pour eux, ils pouvaient approcher un doigt d’une flaque et celle-ci était attirée en raison de ce chakra héréditaire travaillé au cours de ces années, une progression ancestrale naturelle qu’ils ont réussis à atteindre.
Ainsi, ils apprirent à s’en servir, à manier leur allié. Elaborant des jutsu spécifiques et secrètes au sein de cette famille audicieuse, seulement réalisables si la maîtrise de l’eau était acquise.

Cette découverte était celle du grand-père de l’un des shinobis actuel de Kiri : Shinji Târi. Il était celui qui avait hérité de ce chakra si particulier, en harmonie avec l’eau, cette source de vie.
Le père de ce jeune ninja n’était pas doté de ce privilège, pour la simple et bonne raison que cette hérédité sautait une génération et donc ce fut le dernier Târi en date, Shinji, qui fut le digne héritier.

TH => Premier niveau : extraction des éléments aqueux. Technique suiton de rang D
Caractéristiques : plus aucun malus si élément non présent sur les lieux.
Cette technique est limitée, car lorsqu'il n'y a plus d'eau a tirer dans les environs, elle ne peut plus être utilisé. C'est pourquoi elle a un nombre d'utilisation limitées. Lorsque cette technique est utilisé elle fait déperir tout ce qui est environnant, qui a besoin d'eau...
Nombre d'utilisation :
+1 si terre humide ou non. +1 par arbre/arbuste/buisson vivant dans les N mètres de diamètre. +1 par dizaines de petites plantes vertes vivantes dans les N mètres de diamètre. +1 par niveau du jutsu.

Second niveau : Yokusei Mizu ( contrôle de l’eau ) technique Suiton de rang A
PC: 10/8/6/4/2 par m3 par min ; N mètre de rayon
PV eau 10/15/20/25/30 par m3
DA eau 2/4/6/8/10

Troisième niveau : accès aux jutsu secrets de la famille.
Caractéristiques : à condition de maîtriser totalement le second niveau. Nécessite Yokusei Mizu niveau 5.

[ Particularités ] : Spécificité de la lignée Târi pour cause de leur chakra exclusif.
Hérédité sautant une génération
Impossibilité d’utiliser les Katon, Doton, Raiton

Les Cruz

Les avantages :

La technique possède trois niveaux de progression :

-Au rang de genin :
L’individu un fois vaincu, peu choisir de se relever pour continuer le combat, il se relève alors avec 1/8ème de ses point de vie.
Son chakra est mis à 1/8ème de sa capacité maximale. (s’il est supérieur à cette valeur il est réduit, s’il est inférieur il est remis à cette valeur.)
-Au rang Chuunin :
L’individu se relève une première fois avec cette fois ¼ de ses points de vie.
Mais toujours 1/8ème de ses points de chakra.
Puis s’il est à nouveau mis K.O., l’individu se relève avec 1/8ème de ses points de vies et points de chakra comme au niveau Genin
-Au rang Jounin : il peut se relever trois fois une fois à ½ de ses points de vie, puis une fois à
¼ de ses points de vie et enfin 1/8ème de ses points de vie.
Le chakra est toujours à 1/8ème de sa valeur maximale à chaque fois qu’il se relève.

Remarque : Si le Cruz reçoit une attaque qui devrait le réduire en dessous de 0 PV, Il reste à 0 PV et se relève avec son potentiel complet de PV(1/2,1/4 ou 1/8ème), idem pour le chakra.

Les défauts :

-Le flux de chakra inhabituelle offre une guérison rapide mais empêche toute guérison,
Autre que celle de l’organisme, les jutsus médical et tout autre moyen de faire regagner des points vie ne fonctionne pas sur un Cruz.
(le jutsu médicaux visant à affaiblir le personnage où à lui infligé des dégât marche parfaitement bien.)
-Le flux de chakra empêche les Cruz de pouvoir, apprendre correctement les techniques de ninja. Ils ne peuvent apprendre aucune techniques autres que celle de Taijutsu(elle ne nécessite pas une concentration similaire aux autres techniques, ce qui les rend compatible avec le système de circulation de chakra des Cruz.)
-Un Cruz suit le vieil adage connaît tes ennemis mieux que toi-même, ils apprennent donc le Ninjutsu et le Genjutsu mais à titre instructif, pour représenter cela un Cruz, ne peut pas progresser en Taijutsu s’il n’a pas plus de la moitié de sa compétence, en Ninjutsu et en Genjutsu.
Ex : si Estaban veut passer à trois en Taijutsu, il dois avoir plus de 1.5(donc 2) en Ninjutsu ET en Genjutsu.


Le clan Mori :
Les Moris ont développé une forte maitrise des techniques de Genjutsu au fur et à mesure de leurs années et générations d'expérimentations. Bien que l'on ne sache pas véritablement qu'elle en est l'origine, c'est cette utilisation intensive du genjutsu qui leur procure leur apparence quelque peu spécial (reflet de divers couleurs dans les yeux, dans les cheveux etc...). Aujourd'hui, ils font partis dans ninjas qui maitrisent le plus ces techinques. Ainsi, un membres de ce Clan est capable d'user de genjutsu au travers du sens qu'il lui convient.
Par exemple, grace à un intruments de musique si sa victime peut entendre ce qu'il joue, ou visuellement si sa victime le voit. Entre autre, il suffit que la cible fasse attention au sens dans lequel le Mori à mis son effet.
De plus, leur genjutsu sont difficile à déceler, ils rajoutent ainsi à leur FG totale leur G / 5.


Les Yamanakas:

Shintenshin no jutsu: genjutsu
Vous pouvez entrer dans l'esprit de votre adversaire. Au rang de genin à chuunin votre propre corps est inutilisable. A partir de jounin vous controlez entièrement votre adversaire pendant 1 tour.

Shinranshin no jutsu: genjutsu
Grace à une attaque mental, vous pouvez embrouiller l'esprit de votre opposant. Ce n'est pas un controle de son corps, juste que vous pouvez changer un peu ses réflex (exemple : deux ennemis vous attaque, au moment où le premier va vous toucher, garce à cette technique, vous lui faites déviez son coup pour qu'il touche son compagnon)
Diminution taijutsu/ninjutsu/genjutsu : 5//10/15/20/25.

Possesseur : Hisoka
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MessageSujet: Re: Technique Héréditaires (TH), et Uniques (TU)   Technique Héréditaires (TH), et Uniques (TU) Icon_minitimeVen 1 Fév - 4:04

Byakugan greffé: (Unique à Idame)
L'oeil gauche d'Idame a été remplacé par un Byakugan, mais la greffe semble avoir subit quelques problèmes, affectant directement ses capacités. Ce byakugan est actif en permanance et doit être caché lorsqu'on ne souhaite pas l'utiliser.
Permet de voir à travers les objets et les être vivants.
Permet de voir à 180° jusqu'à 30/40/50/70/100m de rayon ( /10 si c'est de la matière dense constament ). Vision dans le dos OU face à soit. Le changement de point de vue prend un tour complet.
Permet de voir très loin dans une seule direction : 100/200/300/500/1000 m ( /10 si c'est de la matière dense constament ) PC : 10/20/30/40/50 par minute
PV : 2 par tour, si libre (l'oeil saigne quand il est actif).
PC : 2 par tour, si libre / 5 par minute, si caché. (Hors combat on considère que la régénération du chakra est supérieure à la perte).
Une fois activé, il vous permet de gagner :
-90 en difficulté de maitrîse de chakra, si bien que vous avez directement le niveau 3 de la maîtrise du chakra
Ce byakugan endommagé permet de voir les flux de chakra, mais pas les teketsus avec autant de précision qu'un byakugan normal. De plus, lorsqu'il est actif, tout mouvement brusque cause de graves maux de tête à l'utilisateur, on considère alors qu'Idame ne peut pas bouger et, s'il le fait (de son plein gré ou non), la douleur l'empêche d'effectuer tout autre mouvement que de l'esquive pendant un tour complet.
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MessageSujet: Re: Technique Héréditaires (TH), et Uniques (TU)   Technique Héréditaires (TH), et Uniques (TU) Icon_minitimeVen 1 Fév - 4:05

Tora


Votre tigre vous suivra constamment. Celui-ci commence avec 20 points à répartir, et évolue par la suite...

TH niveau 1 : Seul Awako possède ce don comme si elle faisait partie de la famille de Ainu, mais chez les Tora. Dans le clan on dit que c'est un miracle.
Transformation en tigre gris et blanc.

Bonus :
- Vitesse +10, Force +10
- Sens de l’ouie, de l’odorat et la vue améliorée

Malus :
- Impossibilité de parler
- Impossibilité d’utiliser des Genjutsu
- Impossibilité d’utiliser des Ninjutsu
- impossibilité d’utiliser la plupart des Taïjutsu
- Finis à poil une fois la transformation finie…
- PC : 10 + 2 / tour ( après le premier tour )
- Nécessite : sauver son tigre de la mort.


TH niveau 2
Tigre jaune et noir, avec pupille jaune brillante.

Bonus :
- Vitesse +20 - Force : + 20
- Sens de l’ouie, de l’odorat et la vue améliorer (idem qu’aux niveau 1)
- vue thermique

Malus :
- Impossibilité d’utiliser des Genjutsu
- Impossibilité d’utiliser des Ninjutsu
- impossibilité d’utiliser la plupart des Taïjutsu
- Finis à poil une fois la transformation finie…
- PC : 20 + 5 / tour ( après le premier tour )
- Nécessite ninjutsu : 20

TH niveau 3
Reprend une forme beaucoup plus humaine, mais il est très difficile de reconnaître celle qui se transforme de cet façon. Corps complètement nu, mais lumineux d’une couleur bleu et blanc. On peux apercevoir des canines et les mains ou plutôt les doigts / pates finissent en pointe (des griffes quoi).

Bonus :
- Vitesse +40 - Force + 20
- Sens de l’ouie, de l’odorat et la vue améliorer (idem qu’aux niveau 1)
- vue thermique
- Possibilité d’utiliser des Jutsu unique.
- Nécessite Ninjutsu : 50

Malus :
- Impossibilité d’utiliser des Genjutsu.
- PC : 40 + 10 / Tour ( après le premier tour )
- Finis à poil une fois la transformation finie…



Kamu Neko (Morsure Féline) Ninpo

En concentrant son chakra dans sa mâchoire, le ninja fait pousser ses canines. Il s’en sert pour mordre son adversaire et lui infliger de gros dégâts.

D : 10/15/20/25/30 ; PC : 5/10/15/20/25 : NS : /


Wazatora (Technique du tigre) : Ninpo s’utilisant au CaC

Le ninja fait pousser des griffes grace à son chakra. Celles-ci coupent comme des lames. Il peux se battre avec pendant tout un combat...

D : Force / 5 + 3/6/9/12/15 par coup ; NS : /
PC : 15/12/10/7/5 pour tout le combat.


Le bond du tigre : Taijutsu

La technique du tigre doit être activée. Le ninja se met sur ses quatre pattes et bondit sur l’adversaire, ses griffes de chakra formés, il peut faire de gros dégâts à son adversaire.

D : +2/4/6/8/10 ; Projection si heurté de plein fouet ; F/5 ; Distance du bon : 7/10/13/16/20m

Utilisateurs : Awako, Airo


Les Kamezuruichi :

Ils ont en permanance des abeilles qui cohabitent avec eux, se nourrissant de leur chakra pour finalement lui servir d'arme. De ce fait, un Kamezuruichi ne peut jamais disposer de plus de PCs que la moitié de ses PCs max.

Utilisation des abeilles : (technique rang D qui évolue automatiquement dès que l'aburame a le niveau nécessaire en ninjutsu)
Les membres de ce clan ont une grande liberté d'action quand aux contrôles de tous les types d'abeilles, ils peuvent ainsi parler à tous ces types d'insecte. Chaque membres dispose de nombreuses abeilles qui coexistent avec lui dans son propre corps. Ce qui fait que la constitution des Aburame est nettement moins importante que les autres shinobis.
Rayon de discussion : 10/20/30/60/100 mètres
Vitesse des insectes : 10/20/30/40/50
Limite d'absorption des abeilles : 1/2/3/4/6
PC : Enlevé si les abeilles touchent : 5/10/20/30/50 par tour
Quantité d'abeilles internes : 30/60/120/240/500 + 20*F slots d'abeilles

Mitsubashi Bunshin : clones d'abeilles: ninpo
Créer un ou plusieurs clones d'insecte. Ce clone est identique au vrai aburame, sauf au niveau des PC, il dispose uniquement de ceux attribués en plus des 2 PC nécessaire à la création du jutsu.
Nombre de clones : 1/2/3/4/5

Mitsubashikame no jutsu: ninpo
Défense ultime du clan Kamezuruichi. Les abeilles tourne au tour du membre du clan et détruise tout se qui essaie de passer à travers la barrière.
Dégâts absorbés : 20/30/40/50/60
PC : 5/10/15/20/25

Différentes races d’abeilles :

Ka Hachi : Frelon qui absorbe le sang empoisonné où toxique, et qui le purifie pour le rendre à son porteur.
Guérit de poison : Niveau 1/Niveau 2/Niveau 3/Niveau 4/Niveau 5

Ka Abu : Famille de taon qui ne provoque pas beaucoup de douleur lors de la piqûre mais donne un poison vitulant.
Chaque taon compte pour deux abeilles
Poison : Niveau 1/Niveau 2/Niveau 3/Niveau 4/Niveau 5

Ka Abu : Taon qui blessent leur adversaires à chaque piqûre.
Chaque taon compte pour deux abeilles
D : 1/2/3/4/5 par taon


Utilisateurs : Kaori


Les Akanes ninpo

Pour effectuer les techniques médicales Dokara devra tout d'abord faire une énorme concentration pour utiliser le chakra scellé, si sa concentration n'a pas été perturbée son sceau deviendra plus coloré et du chakra rouge entourera ses mains grâce à celui-ci il pourra guérir n'importe qui et peut être même plus selon son niveau de technique.
Niv 1 : soigne 1/4 de PV capacité requise : utilisation du sceau PC : 20
Niv 2 : soigne 1/2 de PV PC : 40
Niv 3 : soigne 3/4 de PV PC : 60
Niv 4 : régénère tous les PV PC : 100
Niv 5 : régénère tous les PV ou guéris n'importe quelle maladie, blessure, empoisonnement. PC : 80 ( 160 pour faire les deux en même temps )
Niv 6 : capable de résuciter une personne morte dans la dernière minute. PC : 400
Utilisateur : Dokara Akane


Les Naras:

Toutes les techniques des Naras peuvent, lorsqu'elles touchent un adversaire empêcher ces adversaire d'utiliser leur chakra.

Kage mane no jutsu: ninpo
Si votre ombre touche celle de votre adversaire vous pouvez contrôler ses mouvements. Vous ne pouvez étirer votre ombre sans modifier sa superficie.
PC d’activation : 10/7/5/3/1 PC de maintient : 3/3/2/2/1 par personne par tour.
Tant que N*2-Fa-Va >0 vous contrôlez les mouvements de votre adversaire
Dès que c'est inférieur à zero, il ne fait qu'être immobile et ; Va : Fa+Va-N*2-V.

Kage fukusha no jutsu: ninpo
Si votre ombre touche celle de votre adversaire vous pouvez copier ses mouvements. Vous ne pouvez étirer votre ombre sans modifier sa superficie.
PC d’activation : 10/7/5/3/1
PC de maintient : 1 par personne par tour.

Kage Kubi shibari no jutsu: ninpo
L'étranglement de l'ombre. Si votre ombre touche celle de vote adversaire vous pouvez l'étrangler avec une main d'ombre.
PC / Tour : 5. ( en plus du kage mane )
D : N*2-Fa/5 +2/4/6/8/10 par tour

Utilisateurs : Kirue
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MessageSujet: Re: Technique Héréditaires (TH), et Uniques (TU)   Technique Héréditaires (TH), et Uniques (TU) Icon_minitimeVen 1 Fév - 4:06

TU de Tensui Kiryoku


Règle des formes ours "Invoquation interne" : Technique de Taijutsu
L'utilisateur signera un pact de sang avec des esprits de la forêts. Les huit grands ours légendaires. Mais au lieu d'invoquer les ours en personne, il invoque leur puissance, directement en lui même, leurs forces vital lui iront directement. D'où ces changements de formes, ces couleurs de yeux, de peau, de cheveux, etc....
Des marques, des signes lui apparaîtrons alors sur la peau.

-L'utilisateur peu cumuler les formes. seul les changements physiques de la dernière forme sera alors prise en compte..
-l'utilisateur peu prendre les formes d'ours à tout moment. Les formes de l'ours ne nécessitent pas de signes, mais ont toutes un TL = 1
-L'utilisateur ne peu pas complètement épuiser ses ressources en utilisant les formes de l'ours.


I) Kuma midoriiro no youshiki ( forme de l’ours vert ) :
L’utilisateur adopte la puissance vitale de l’ours. Il possède alors toute la résistance d’un légendaire des ours, l’ours vert céleste de Senkuro. Celui-ci avait la particularité d’être inépuisable. On dit de lui, qu’il ne fut jamais terrassé de ses adversaires. On raconte dans les vieux comptes qu’il dû fuir le combat pour trouver enfin la paix.
Changement physique: La peau de l'utilisateur s'éclaircie. Ses yeux changent lentement pour devenir vert. Aucun gros changement physique apparent.
PC: -15/20/30/50/60
PV: +15/20/30/50/60
Nbr d'utilisation par 10 mins: 2/3/4/5/illimité



II) Susamajii Kuma akai no youshiki ( forme de l’incroyable ours ) :
L’utilisateur adopte la puissance physique de l’ours. Il possède alors toute la Force physique d’un légendaire ours, le furieux ours rouge flamboyant de korosu. Celui-ci, avait une force sans égal. On disait de lui qu’il pouvait déplacer des monts et des mondes avec son unique puissance. Demi-dieux, il ne trouva jamais le repos et porte à présent sur ses épaules le poids des mondes.
Changement physique: La peau de l'utilisateur s'assombrie et s'épaissit légèrement. Ses yeux changent lentement pour devenir Rouge. Ses cheveux s'épaississent, et sa pilosité descends légèrement sur la nuque.
Vitesse: -10/10/15/15/20
Fprce: +10/15/20/30/40
Nbr d'utilisation par 10 mins: 2/3/4/5/illimité
**Prend fin selon la volonté de l'utilisateur

III) Kuma shiro no youshiki ( forme de l’ours blanc ) :
L’utilisateur adopte la finesse et la vitesse de l’ours. Il possède alors toute la vitesse d’un légendaire ours, frère de l’ours furieux, l’ours blanc de Korosu. Celui-ci, avait une vitesse sans égal. On disait de lui qu’il pouvait traverser les mondes en un rien de temps.
Changement physique: La peau de l'utilisateur s'éclaircie et sa musculature s'affine.. Sa cheveulure devient alor plus souple, plus légère. Ses yeux changent lentement pour devenir blanc. Aucun gros changement physique apparent.
Force: -5/10/10/15/20
Vitesse: +10/15/20/30/40
Nbr d'utilisation par 10 mins: 2/3/4/5/illimité
**Prend fin selon la volonté de l'utilisateur

IV) Kuma no Daï shubi no Youshiki ( Forme de l’ours à la grande défense ) :
L’utilisateur adopte une résistance à toute épreuve. La peau de la personne s’épaissit, il devient de plus en plus robuste comme l’état l’un des huit ours de légende. Celui-ci, le solide ours des vallées de Rekats, était le plus résistant parmi milles. On disait de lui, qu’il était totalement impossible de le faire saigner. Lance, flèches, feux, rien n’y faisait sa peau était de cuir.
Changement physique: La peau de l'utilisateur s'assombrie et s'épaissit considérablement.. Sa chevelure devient alors considérablement épais, incassable, in-destructive. Celle-ci s'allonge, lui descendant dans le dos, lui protégeant la tête et ses arrières. Sa pilosité globale reste la même, seul les cheveux lui descendent dans la nuque, lui atteignant presque le dos.
DA: 10/30/50/80/120
PV: +5/10/15/20/30
PC: -5/10/15/20/30 (-1/5/5/5/10 par tours)
Vitesse: -5/5/10/20/40
Nbr d'utilisation par 10 mins: 2/3/4/5/illimité


V) Kuma noukon no youshiki ( forme de l’ours bleu ) :
L’utilisateur adopte la puissance vitale de l’ours. Il possède alors toute la puissance énergétique d’un légendaire de ours, l’ours bleu céleste de Senkuro, frère du Kuma midoriiro. Celui-ci avait la particularité d’être inépuisable en therme énergétique, ses chackra étaient des flots et des flots d'énergie qui circulait dans ses veines.
Changement physique: La peau de l'utilisateur s'éclaircie et se teinte légèrement de bleu foncé. Ses yeux changent lentement pour devenir bleu foncé. Aucun gros changement physique apparent.
PV: -15/20/30/50/60
PC: +15/20/30/50/60

Nbr d'utilisation par 10 mins: 2/3/4/5/illimité
___________________________________________________________

Kuma no tsuki ( Frappe de l’ours ) :
L’utilisateur frappe son adversaire avec ses doigts. Ceux-ci lui servent alors de griffes, qu’il peu presque enfoncer dans la chair humaine. Si la force de l’adversaire est supérieure à celle de l’utilisateur, cette frappe est impossible.
Dégâts: +5/10/15/20/30
PC: -3/5/5/10/15
Nbr d'utilisation par 10 mins: 2/3/4/5/illimité

----------------------------------------------------

Kuma no nakigoe ( hurlement de l’ours ) :
L’utilisateur rugit avec une puissance incroyable. Il peu être entendu à plus de 100 mètres de rayons. Provoquant doute et frayeur, il dissuade toute attaque en tout genre dans ce périmètre. Reprenant, avantage et initiative, il bénéficie d’un profit de cet peur.
Dégâts: +1/3/5/10/15
PC: -3/3/5/5/10
[Offensive impossible*]

shin'sou no nakigoe, hurlement de la vérité
L’utilisateur rugit avec une puissance incroyable. Il peu être entendu à plus de 100 mètres de rayons. Le son est imprégné de chackra, une puissance bestiale encercle les lieux. Ce cri immense ramène tout le monde à la raison et brise tout effet de Genjutsu, bénéfique ou non. Le hurlement n’est pas directement poussé par l’utilisateur, mais par l’esprit de l’animal qui l’habite. Il ne peu être bloquer que si la personne ne peu pas du tout ouvrir la bouche..
PC: -10/10/5/5/2

Yuuki no nakigoe, hurlement de la bravoure
L’utilisateur rugit avec une puissance incroyable. Il peu être entendu à plus de 100 mètres de rayons. Ce cri enlève tout cœur des personnages amis et leurs offres le courage supplémentaire pour continuer une lutte plus acharnée. Le hurlement n’est pas directement poussé par l’utilisateur, mais par l’esprit de l’animal qui l’habite. Il ne peu être bloquer que si la personne ne peu pas du tout ouvrir la bouche..
PV : +5/5/5/10/20
PC : +5/5/10/10/20 [Groupe (-utilisateur)]
Dégâts : +5/10/15/15/20 [Groupe (+utilisateur)]
PC: -10/10/5/5/2 (utilisateur)

sen'dou no nakigoe, hurlement de provocation
L’utilisateur rugit avec une puissance incroyable. Il peu être entendu à plus de 100 mètres de rayons. Le son part en toute direction et ne concerne que tout les ennemi de l’utilisateur. Les adversaires, tous, se sentent comme obliger d’attaquer l’utilisateur. Inéluctablement, tous, use de leurs savoir, normalement, pour tenter de blesser, tuer, l’utilisateur. Le hurlement n’est pas directement poussé par l’utilisateur, mais par l’esprit de l’animal qui l’habite. Il ne peu être bloquer que si la personne ne peu pas du tout ouvrir la bouche..
PC: -10/10/5/5/2
[Attaque obligé]

Kyoufu nakigoe, hurlement de provocation
L’utilisateur rugit avec une puissance incroyable. Il peu être entendu à plus de 100 mètres de rayons. Le son part en toute direction et ne concerne que tout les ennemi de l’utilisateur. Tout adversaires qui sont capable d’entendre ou de sentir ce hurlement, fuie l’utilisateur d’une peur artificiel. Influençant le cerveau, jouant sur les sentiments, se son rend toutes attaques impossible. Le hurlement n’est pas directement poussé par l’utilisateur, mais par l’esprit de l’animal qui l’habite. Il ne peu être bloquer que si la personne ne peu pas du tout ouvrir la bouche..
PC: -10/10/5/5/2
[Offensif impossible*]
[Fuite*]

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*: Offensive impossible! L'adversaire en est crainte. Il tremble devant sa cible et ne peu plus assumer une attaque normale. En échange, sous l'effet de cet peur, il peu se protéger quel qu'en soit la façon. Il ne peu en échange tout simplement pas être réfléchis
**: Prend fin selon la volonté de l'utilisateur. L'utilisateur peu mettre un terme à cette forme à n'importe quelle moment. Seul sa morphologie à changé pour un changement de mouvement. Ainsi, il n'épuise pas de chackra.

[Fuite]: Les adversaires, fuies inéluctablement. Le hurlement provient d'une créature mystique, il est impossible de contrer les effets de cette peur. Seul un Genjutsu habile, ou un Kai pourait ramener la victime à la raison..

[Offensif impossible] : Il est impossible à la victime d'attaquer. Il peu se défendre, mais non porter de coup direct ou indirect qui lui permettrait de blesser son, ou ses adversaires.
[Attaque obligé] : Dans un élant de folie, la victime se sent comme obligé d'attaquer une certaine cible. Perdant toute lucidité par cette colère soudaines, ils détournent tous leurs frappes et leurs offensives même s'ils étaient en train de la porter...
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